Version 1.0.0-alpha

Nach vielen schlaflosen Nächten haben wir es geschafft eine funktionsfähige Alpha-Version fertig zu stellen.

Diese Version ist, wie man schon erkennt, leider nicht fertig. Es ist noch einiges zu tun um alle geplanten Funktionen zu implementieren.

Jetzt wird nur ein statischer Datensatz verwendet und wird noch nicht vom Spieler selbst eingegeben. In diesem Beispiel nehmen wir eine Twitter-Hashtag-Suche mit 10 treffern. Hierfür haben wir #shmup genommen. Wir vergleichen in dieser Version 3 verschiedene Einträge (Wieviele Hashtags der User verwendet hat, wieviele Follower, und wieviele Freunde der User hat). Unten rechts werden sie nochmal als Balkendiagramme dargestellt.

Den aktuellen Quellcode findet man auf Github

Projektbeschreibung

Für das Webprojekt sollen wir, in einem Team aus zwei bis drei Personen, bis zum 06.06.2016 eine Idee finden was wir gerne umsetzen wollen.

Ziel ist ein eigenständiges Webprojekt eurer Wahl zu erstellen, das ein interaktives System oder eine Datengraphik implementiert. [...] Die Nutzung von Bibliotheken und Frameworks ist natürlich erlaubt, aber am Ende muss eindeutig klar sein, welche Logik von euch kommt. Bitte Zweier- oder Dreierteams bilden! Beschreibt euer Projekt prägnant auf eurem Weblog oder einer separaten Projektseite bis nächsten Montag.

- Käpt’n Matthias Graf

Das Projekt werde ich gemeinsam mit Edmundo umsetzen.

Shoot 'em up + data?

Wir haben uns entschieden ein interaktives System in Form eines Spiels umzusetzen, welches aus Daten eine Grafik darstellt. Es soll ein Spiel des Genres Shoot 'em up (auch Shmup genannt) werden, genauer aus dem Sub-Genre bullet hell.

Das Grundprinzip eines Bullet Hell Shmups ist es den Spieler mit unzähligen Projektilen, welche von gegnerischen Objekten geschossen werden, zu überwältigen. Der Spieler muss hier auch gleichzeitig zurückschießen um die Anzahl der Gegnern auf dem Bildschirm zu mindern, und natürlich um Punkte zu sammeln.

Ein wichtiger Bestandteil dieses Sub-Genres ist auch, dass jeder Gegner eines bestimmten Typs eine vordefinierte Anzahl von Projektilen in einem vordefiniertem Muster schießt. Endgegner, am Ende eines Levels, haben widerrum immer ein größeres Repertoire an verschiedenen Mustern die der Spieler geschickt ausweichen muss.

Hier einige Beipiele verschiedener Bullet Hell Shmups:

Zenzizenzic (Bild: Kotaku)
Jigoku Kisetsukan (Bild: freegameplanet.com)
Enter the Gungoen (Bild: Destructoid)

Wir würden unser Spiel soweit programmieren wollen, dass nur ein Gegner (Endgegner) zu bekämpfen ist. Am Anfang des Spiels soll der Spieler entscheiden woher das Spiel die Daten nehmen soll um das Projektilmuster des Gegners zu generieren. Welche Daten genau genommen werden steht noch offen; Es wäre aber eine Idee beispielsweise die Tagesanzahl eines Twitter-Hashtags in einem bestimmten Zeitraum zu verwenden. Wurde hier der Hashtag sehr oft benutzt könnte das Muster komplexer und dichter werden.

Wärend man beim Gegner treffer landet verliert er dementsprechend auch Lebenspunkte. Die Anzahl dieser Lebenspunkte soll die Daten zusätzlich verändern, welches Einfluss auf das Muster nimmt. Somit bleibt das Muster nicht immer gleich. Wie das Muster dadurch genau verändert wird müssten wir jedoch genauer besprechen.

Set Phasers to kill

Um unsere Arbeit ein wenig zu simplifizieren werden wir versuchen das Spiel mit Hilfe eines JS-Gaming-Engines namens Phaser umzusetzen. Der nächste Schritt wäre also sich in den Docs reinzulesen.